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游戏afk什么意思(afk什么意思在游戏里)

时间:2022-03-28 00:15:25 浏览:76次 作者:用户投稿 【我要投诉/侵权/举报 删除信息】
游戏afk什么意思

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“哈哈,还是这里舒服,同样的内容同样的氪金,国服4分多,看不懂不看懂。”

AFK Arena国际服的评论区里,一位玩家留下了这样的感慨。这个时候距离AFK国服《剑与远征》上线还有两天,国际服在TapTap上的评分是8.3分,而国服已经掉到了4分。

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作为一款国产手游,AFK由于国内的版号原因,去年先在海外运营了一段时间,由于本身素质不错,加上卖力的推广,到了去年年底,已经是海外最成功的国产手游之一,在出海收入榜上一度排名前十。而在TapTap上,先于海外尝鲜的玩家们给这个游戏的评分一直不低,长期维持在8分以上,社区里也一直岁月静好,其乐融融,萌新问大佬,海豹晒紫卡,大致就是这么些常规的帖子。

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但在国服这边,评论区仿佛战场。被顶到前面的留言,大都在愤怒地控诉一个问题:

“iOS竟然比安卓早开服了4天?”

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1月4日,AFK的国服iOS版上线,而安卓版的上线日期是1月8日。得知了这一消息的安卓玩家瞬间炸开了锅,国服的TapTap评分因此一路向下,短短几天就从8分掉到了4分。

如果说这年头“开服就炸服”已经算很常见,那么AFK甚至属于“未开服就炸服”的,对于这个在海外运营几乎一帆风顺的产品来说,国服在一定范围内称得上坎坷不断。

这里的“一定范围”,指的是“在网上具有一定话语权的手游爱好者”范围。

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关于AFK自身的游戏素质,我早些时候专门写过一篇文章分析过,感兴趣的朋友可以点我回顾。最近我已经很少上游戏,属于半流失状态(毕竟也玩了4个多月了……),但AFK游戏本身没有大的变化,我对它也保持之前的看法,即Gameplay和美术设计均很出色,特别是战斗和技能设计层面,远非看上去那么简单。在竖屏5V5的小小战场里,AFK几乎用到了一切可用的战术因素,属性克制、能量恢复、时间流逝、空间关系、增益减益,控制与反控……并用一系列技能将各种可能影响战局的因素落实到了战斗中,这是我最欣赏的地方。

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我在国际服停留在这个阶段了

经过这段时间官方的大量宣传,很多人应该已经知道,AFK的开发团队来自原《小冰冰传奇》(刀塔传奇)团队,也算是他们这几年来一直研究“点头像放大招”玩法的心得体现。AFK的国际服之所以能在东西方都取得不错的口碑,游戏本身的质量是先决条件。

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莉莉丝在《小冰冰传奇》成功后就将重点转型到海外市场,排名位居前列

过去游戏圈有种常见的观念:似乎海外玩家对游戏的审美更高,要求也更加苛刻,毕竟欧美的游戏市场历史更为游久,经过更完整的游戏文化熏陶。而长期以来,国产游戏也以能成功打开国外市场而自豪。在很多玩家看来,相比在“人傻钱多”的国内市场赚钱,想在“更看重游戏质量”的国外市场争得一席之地,是难度更高的事情。

那么反过来说,当一款游戏已经在国外成功,那么回过头来打开国内市场,似乎会变得更容易?

近期的一系列事件表明,这个过程并不会像想象中顺利,相反还处处是坑,屡屡翻车。

除了一些难辞其咎的运营事故外,造成这一现状还有个重要原因是,把持话语权的手游爱好者群体在崛起。这个群体相当于手游里的核心玩家,手游阅历多,有着一定的话语权。潜移默化间,该群体形成的价值判断与消费习惯,开始对刚上线的手游产生更大的影响。如果你对国内上线的热门手游有一定关注,会注意到,最近“开服就炸服”的现象越来越多,一个预约9分的游戏,开服当天就给干到5分以下的现象屡见不鲜。

前些日子才拿到版号,开始在国内上线的AFK,也开始面对这种价值观碰撞。

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两个月前,AFK国服进行了一次首测。由于在海外的运营成绩稳定,且在TapTap上的评分一直很高,项目组决定不做太多“本地化”,而是直接将海外的简体中文版拿来测试。过去经常有优质的外服游戏进入国内时,因为国服运营的修改而口碑崩坏,玩家群中总有“原汁原味”的呼声。AFK的这种做法,似乎是很顺理成章……

但现实很快给了一个大巴掌,测试服刚开半小时,评分就掉到5分。最多的批评来自于氪金部分——很多玩家认为氪金按钮做得太过明显,还有些玩家因为推图太快,卡关后便认为游戏“逼氪”。而游戏的首充金额,因为没有设为国内常见的“6元”而是沿用了国际服的30元首充,也被大加批判“太黑了”。甚至因为测试服官方“福利”发得不够多,也成为了扣分点之一。

在这种舆论下,一种常见说法开始不胫而走:“国服故意改得“坑”了,还是外服良心。”结合过去的一系列历史原因,很多人相信了这个说法。

实际上,当时的国内测试服的内容和外服完全一致。项目组没想到的是,同样的界面,同样的内容,国外并没有多少玩家提出不适的看法,国内玩家却非常难以接受。原本的运营思路在海外没啥问题,回来反而爆出了冲突,这个情况和过去人们认知中的“海外玩家更挑剔”完全相反。

情急之下,项目组发布了一封公开信,承诺玩家反映的这些问题,都会在正式服里改进。所以实际上今天国服的版本,在氪金方面反而比国际服更友好一些,但不少玩家还是潜意识里觉得,“国际服更良心”。

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前面提到一个群体叫“是把持话语权的手游爱好者”,很难简单概括这个群体的共性。他们一定程度上带有反商业的气质,不喜欢大厂,青睐小而美的独立产品(尽管一部分是大厂内部包装出来的独立产品);他们对氪金项目的表现形式很敏感——氪金按钮可以有,但越含蓄越好;他们有一些习惯成自然的消费理念,比如首充/月卡的价格,礼包/补偿的“诚意”等;他们喜欢追求绝对的公平,有着敏感而纤细的自尊,很容易受到歧视和不公平待遇。同时,他们普遍有一些好胜心,希望自己在游戏中不落后于别人;拥有强烈的表达欲。

这是一种很微妙的群体特征,一言难尽。原则上,游戏没有高低之分,但手游爱好者和传统的单机游戏爱好者确实有很大的差异,这与手游和主机游戏的产品形态有关——传统的单机游戏爱好者,通常仅在乎游戏质量,因此有更普世的好坏判断标准。但主流的手游通常是服务型游戏(Game as a Service),除了游戏质量外,还有服务的好坏,而不同人对服务的要求天差地别,因此产生出了截然不同的用户需求。比如有的玩家只是在闷头玩游戏,有的玩家则很看重运营方的态度和诚意,一旦感受到了“不尊重”,就随时炎上抵制。

就拿安卓晚上线4天来说,其实国际服在海外也不是同步上线的,一直相安无事。但这事儿在国内的“手游爱好者”心里,就会带来两个风险。一个是他们会觉得身为安卓用户受到了歧视,(虽然由于安卓平台的使用者更多,厂商反而一般更看重安卓市场);另一个是,他们觉得苹果用户先玩了4天,对自己有了优势,这是无法容忍的。

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在很多愤怒的评论里,“安卓和平台数据互通,竟然还让苹果先上”成为了最大的罪状。实际上AFK是个滚服的游戏,后玩到的安卓玩家会自动分配到新区里,默认并不会和先玩到的那批玩家交锋,况且AFK本身只有极少的PVP要素,本质上是个单机休闲游戏,对于绝大多数玩家来说,不会带来什么影响。但对于“服务”非常看重的玩家群体来说,实际的影响是其次,自己的情绪有没有被照顾到,厂商的态度是否有诚意,才是评价一款游戏的重要指标。

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热评节选

另外,国内玩家较为“上进”的游戏心态,也会让游戏的设计理念和玩家行为之间产生意想不到的冲突。就拿“逼氪”来说,AFK是一款挂机游戏,每日任务非常少,并不强调“肝”。它的设计初衷,就是打得过就打,打不过就运用策略调整战术,如果还是打不过,那就挂几天升级再打。在认同这种游戏节奏的玩家来看,AFK的节奏很休闲,不氪金就慢慢玩,反正日常5分钟就做完了。从国际服的聊天频道来看,大家也大都本着一副休闲的心态在玩。

相比国际服的闲云野鹤,国服就有些“你追我赶”的调调,上线第一天,聊天频道就隐约有种“低于100K战力好友不加”的气氛。且由于“手游爱好者”往往有着较强的游戏动力,当他们急于去赶进度推图时, “卡关”就成了一种“逼氪”——我要么花钱,要么就得等一段时间才能打过去,我不愿意等,上线也没什么事做,这不就是逼我氪金吗?

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YouTube上的一位网友对“玩家心态和游戏需求的差异”做了一些分析

考虑到AFK就是个放置类游戏,等待就是核心设计之一,这个矛盾是不可调和的。它本质上是个“你是不是这类游戏玩家”的问题,在国外这个问题很简单,不接受这个设定,人家就不玩了。但在国内,在一种微妙的群体价值观下,“我不适合玩这个游戏”往往会演变成“这是个坏游戏”,进而产生道德批判。且因为道德批判具有天然的正确性,这个群体会借由道德批判进一步强化着自己的价值观,遇到价值观相左的事物,就产生激烈的碰撞。

这也是为什么,近半年那些开服就炸的游戏,往往是那些有一定口碑和预期的产品,因为受众与“手游爱好者”高度重合。早些时候的《不休的乌拉拉》,近期的《战双帕弥什》,都经受过这种洗礼。特别是乌拉拉,也曾经在海外有过不错的运营成绩,结果国服一上,立刻千疮百孔。运营本身的事故固然是一方面的原因,但同时也说明,国服玩家,特别是最活跃的那批手游爱好者,正在形成一个“需求高地”,对手游的好坏判断有着更苛刻的标准。这个标准可能比国外玩家复杂得多,一个稍有不慎,可能就会引发灾难性的舆论后果。

但话又说回来,虽然“手游爱好者”的声量很大,但这个市场依然由“沉默的爱好者”构成。所以AFK刚上线,就稳定在了畅销榜前三,而《战双帕弥什》经历了很多舆论风波,收入排名依然稳定。可以预见的是,哪怕仅仅在手游领域,舆论和市场的割裂也在加深,但凡有点追求的厂商,也都希望自己的游戏有个好的舆论口碑。那么是要满足不发声的大众玩家,还是要满足把持舆论的“手游爱好者”,或者二者同时讨好呢?这将是接下来国内手游厂商,特别是有一定品质追求的厂商,需要面对的问题。

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